Gamification

 

In einer einprägsamen Szene von Mark Twain’s „Die Abenteuer von Tom Sawyer“, muss Tom den Gartenzaun weiß streichen, als Strafe dafür, die Schule geschwänzt zu haben. Dazu hat der Junge gar keine Lust, sodass er – schlau wie der Junge ist – mehrere Kinder austrickst und sie dazu bringt die Aufgabe für ihn zu erledigen, indem er ihnen weismacht, die Aufgabe seie so unterhaltsam, dass er ihre Hilfe gar nicht in Anspruch nehmen möchte. Daraufhin betteln die Jungs darum, den Zaun anstreichen zu dürfen. Dafür bezahlen sie ihn sogar, mit Murmeln, einem Drachen, einem Schlüssel der jegliche Türen öffnet…


Mark Twain: Möchte man eine Person dazu bringen etwas zu tun, muss diese Sache nur schwer zu erreichen sein. "Arbeit" besteht aus was man verpflichtet ist zu tun, und "Spiel" besteht aus was man nicht verpflichtet ist zu tun. (Direkt zu den Spielen)

Eine Alternative wäre, dass Tom seine Freunde für das Anstreichen des Zaunes bezahlt hätte.
Diese Form von „extrinsischer Belohnung“ wird gerne in der Arbeitswelt als Bonus oder Gehaltserhöhung verwendet. Tom’s Freunde hätten sich vermutlich über das Geld gefreut, aber ihr Herz wäre nicht bei der Sache gewesen. Stattdessen hat Tom ihnen „intrinsische Belohnung“ gegeben, indem er ihnen weismachte, dass das Anstreichen des Zaunes Spaß macht.

Tom hat hier eine Geheimwaffe eingesetzt: GAMEFUL DESIGN.

Die Kunst des „Game Design“ (Jesse Schell)
-    Games are voluntary:
Spieler spielen, weil sie es möchten, nicht weil sie es müssen.
-    Games have goals:
Kurzfristige Ziele sind beispielsweise Punkte, ein Brettspiel oder ein Tennisspiel gewinnen. Ein langfristiges Ziel könnte sein, das höchste Ergebnis zu erzielen.
-    Games have conflict:
Spieler stellen sich Herausforderungen und versuchen andere Spieler zu übertreffen.
-    Games have clear rules:
Diese müssen aber nicht notwendigerweise vor dem Spielen verstanden werden. Das maximale Verstehen der Regeln führt zu maximalem Ergebnis.
-    Games can be won or lost:
Es gibt Gewinner und Verlierer.
-    Games are interactive:
Spieler katalysieren eine Reaktion in dem sie klicken, einen Joystick bewegen, eine Taste drücken und so weiter, sie bekommen dadurch direktes Feedback.
-    Games are challenging:
Die Spiele müssen schwer genug sein, um das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten.
-    Games espouse their own internal values:
Durch ein Ranking der Aktionen des Spielers bekommen die erzielten Punkte einen Wert innerhalb des Spiels.
-    Games engage players:
Das Spiel muss Spaß machen, damit die Spieler gerne spielen.
-    Games are closed, formal systems:
Spiele haben ein eigenes Universum, welches die Regeln definiert.


Panksepp (1998) klassifiziert Spielen (Play) als eines der Basisemotionssysteme. Der angeborene Drang zu spielen ist der zentrale Impuls, um sowohl sensorische und motorische als auch soziale Fähigkeiten zu entwickeln. Nicht zu wissen was passieren wird ist ein starker Motivator. Spieler lernen durch Versuch und Irrtum die Regeln der Umgebung/des Spiels. Selbst das Fehler machen ist eine Tugend. Spieler die Fehler machen sind nicht demotiviert und hören auf zu spielen, sie strengen sich noch mehr an. Dafür sorgt unser inneres Bedürfnis zu Lernen. Und „Spielen ist nichts anderes als Lernen. Wenn wir ein Spiel spielen, lernen wir dessen System, und das spaßige am Spiel ist eigentlich das Lernen“ (Chelsea Howe). Ein gutes Spiel gibt dem Spieler das klare Gefühl, etwas Bedeutungsvolles geleistet zu haben, dass wir so im normalen Leben nicht unbedingt bekommen. Ein Spiel ist eine strukturierte Erfahrung mit klaren Zielen, direktem Feedback und Regeln, die den Spieler zwingen Herausforderungen zu meistern. Unser Alltag ist meist alles andere als das. Mit dem erzielen von Spielpunkten oder einem neuen Level wird in den Basalganglien (neuronale Struktur der Emotionsverarbeitung) Belohnung registriert und Dopamin ausgeschüttet, das Hormon, welches uns dazu ermutigt neue Dinge zu entdecken und auszuprobieren.

Gerade jetzt, wo zum ersten Mal eine Generation in den Arbeitsmarkt einsteigt, die mit Konsolenspielen aufgewachsen ist und für die Smartphones und digitale Vernetzung schon lange eine Selbstverständlichkeit darstellen, ist es eine logische Konsequenz, diesen Spieltrieb auch ökonomisch zu nutzen und den Menschen damit effizienter und motivierter arbeiten zu lassen. Die folgenden drei Spiele können Sie im nächsten Teammeeting oder im Zweiaugengespräch mit Ihrem Mitarbeiter/Vorgesetzten ausprobieren:

Planning Poker

Delegation Poker

Moving Motivators

Viel Spaß mit Gamification!

Persönlicher Kontakt SAAMAN AG